Белые маркеры могут быть использованы для оплаты за белую Ману в созыве стоить?

Белые маркеры могут быть использованы для оплаты за белую Ману в созыве стоить?

Я знаю, что маркеры с болезнью вызова можно нажать на созыв, но мне было интересно, если эти маркеры считаются "белыми". Например, если я хочу бросить эфемерный Щит и у меня есть два неиспользованных белых солдат жетоны, я могу нажать и маркеры для покрытия бесцветный и белый в маны?

+891
Ruben Engels 21 июл. 2012 г., 6:33:58
22 ответов

Поскольку правило легенда основана на состояниях, адвоката Правила бы не допустить его вступления в силу. Конечно, что бы нарваться на ваши "5 маны слишком много" беспокойства.

+998
jeremy carbonne 03 февр. '09 в 4:24

Правила для стальной змей сказать не являющийся землей перманент с конвертированной Мана-стоимостью X разрушается, если мне наносят боевые повреждения в этом ходу. Второе постановление гласит: "Не важно, кто контролировал эти перманенты на момент стальной змей получил боевые повреждения, или если те перманенты на поле битвы в то время".

Значит ли это, что если я сделаю X цена 2/2, 2/2 все карты соперника, даже в его библиотеке были уничтожены?

+981
Bob Bader 26 июл. 2018 г., 5:12:29

Я использовал психическую чувствительность Глория Голдберг, чтобы раскрыть карты в церемонии номер, который содержит ключ 1, который также говорит, что "раскрыть цель".

Как я должен вернуть карты лицом вниз, это значит, что цель не обнаружено, пока я на самом деле должным образом осмотреть комнату?

+947
Tom Thumb 22 мая 2018 г., 8:25:49

Она должна быть бывшей. Я не могу думать о любой вещи, чтобы использовать в качестве доказательств, кроме просмотра дергаются трансляция где играть в цифровую версию стражи. Повреждение решить одну карту за один раз. В вашем втором примере единственный способ, что произойдет, если все артефакты были повреждены сразу.

Вместо артефакты должны быть повреждены в зависимости от последнего каждый раз перенаправлять, когда это возможно.

+872
Alexshasha 4 окт. 2012 г., 19:13:26

Если есть существо с 1 выносливость на поле боя, когда существо с жетон -1/-1 умирает, можно создать произвольно большое число на поле битвы триггеров @gendolkari объясняет.

Это необязательный бесконечный цикл и поэтому игра не закончится в ничью, потому что вы всегда можете выбрать, чтобы положить конец его, давая Haptatra а жетон -1/-1 от нашествия мух. Если Haptara более 1 Твердость, цикл закончится, потому что существо не умирает. Если Haptara имеет твердость 1, то цикл закончится, потому что ее способности больше не является активным.

421.2. Если цикл содержит один или более необязательных действий и один игрок управляет всеми, что игрок выбирает количество. Цикл рассматривается как повторять, что много раз, или пока другой игрок вмешивается, что наступит раньше.

+867
tuckerchapin 6 мар. 2016 г., 2:14:57

Сархан бы перестать быть драконом

Солнечные часы бесконечного гласит:

1, т: закончить поворот. Активируйте эту способность только во время вашего хода. (Ссылки на все заклинания и способности в стеке. Сбросьте до максимального размера руки. Повреждение носит, и "этот поворот" и "до конца хода" эффекты.)

Текст, выделенный курсивом на картах является текстовым напоминанием. Излишне актуальный текст правил, но предназначен, чтобы разъяснить точно, что карта предназначена, чтобы сделать, или ввести значение сайта или правил, которые игрок может не распознать.

Первая способность Сархан гласит:

+1: до конца хода, Сархан, Говорящий с драконами становится легендарным 4/4 Красный Дракон существо с полетом, неистребимо, и спешки. (Он не теряет верность, пока не Planeswalker-у.)

Поэтому, когда солнечные часы возможность бесконечного решает, Сархан перестает быть драконом, и восходит к planewalker.


Более подробно

Заканчивая поворот с заклинание или способность распространяется правило 716

716. Заканчивая поворот

716.1. Некоторые карты конец очереди. Когда эффект заканчивается, в свою очередь, выполните следующие действия для того, как они отличаются от обычного процесса для разрешения заклинаний и способностей (см. правило 608, “разрешение заклинаний и способностей”).

716.1 а если есть какие-либо срабатывающие способности, которые срабатывают раньше, чем этот процесс начался, но не положить в стек не менее, эти способности перестают существовать. Они не помещается в стек. Это правило не распространяется на способности, срабатывающие во время этого процесса (см. правило 716.2).

716.1 б изгнании каждый объект на стеке, в том числе объекта разрешения. Удалить всех существ и Мироходцев из боя. Все объекты, не на поле боя или в командной зоны, которые не представлены карты прекратят свое существование в следующей время действия проверяются (см. правило 704, “состояние действия”).

716.1 с проверки действий, вызванных состоянием. Никто из игроков не получает приоритет, и не срабатывающие способности помещаются в стек.

716.1 д текущей фазы и/или шаг заканчивается. Игры проскакивают прямо до шага очистки; пропуск каких-либо этапов или шагов между этой фазы или шага и шага очистки. Если эффект заканчивается поворот во время шага очистки, новый этап очистки начинается.

716.2. Никто из игроков не получает приоритет во время этого процесса, так срабатывающие способности не помещаются в стек. Если срабатывающие способности вызвали, поскольку этот процесс только начинался, эти способности помещаются в стек во время шага очистки, затем активный игрок получает приоритет и игроки могут разыгрывать заклинания и активировать способности. Потом будет еще один этап очистки, перед поворотом, наконец, заканчивается. Если не срабатывающие способности вызвали в этот процесс, никто из игроков не получает приоритет во время шага очистки. См. правило 514, “шага очистки”.

716.3. Даже если очередь заканчивается, “в начале заключительного шага” срабатывающие способности не срабатывают, потому что конец шаг пропускается.

Это много текста, но основная суть его в том, что все, что было, ждущий уходит, и игры проскакивают прямо к 'стек'.

Что такое стек? Я рад, что вы спросили!
В свою очередь, имеет 5 фаз:
Начальная фаза (разворота, содержание и рисовать)
Первый Основной Этап
Фаза Боя
Вторая Главная Фаза
Завершающая Фаза





Конечный этап состоит из двух частей: окончания и этап очистки.

Конечный шаг (Не конце этапа) существует так, что с задержкой срабатывает, что произошло "в начале следующего заключительного шага" имеет четкого времени, чтобы случиться. Как этап поддержки, это имеет значение только если карта делает это дело.

513. Заключительный Шаг

513.1. В конце шага нет пошаговых действий. Как только он начинается, активный игрок получает приоритет. (См. правило 116, “сроки и приоритет”.)

513.1 ранее, способности, которые срабатывают в начале заключительного шага были напечатаны с состояние триггера “в конце хода”. Карты, которые были напечатаны с текстом получили исправления в Oracle Карты, чтобы сказать “в начале заключительного шага” или “в начале следующего заключительного шага”.

513.2. Если перманент со способностью, которая срабатывает “в начале заключительного шага” выходит на поле битвы во время этого шага, то способность не сработает до следующего хода заключительного шага. Аналогично, если отложенной срабатывающей способности, срабатывающие “в начале следующего заключительного шага” создается во время этого шага, то способность не сработает до заключительного шага следующего хода. Другими словами, этот шаг не “назад”, так что эти способности могут пойти на стек. Это правило действует только для срабатывающих способностей; оно не распространяется на постоянные эффекты, продолжительность которых говорят: “до конца хода” или “в этом ходу”. (См. правило 514, “шага очистки”.)

Очистка шаг, где все, что происходило "до конца хода" спадет. В то время как в конце шага происходит только один раз за ход, и никаких "в начале заключительного шага" триггеры, которые появляются после того, как она проходит мимо пока дождешься заключительного шага следующего хода, шага очистки должно произойти, и это продолжает происходить, пока ничего не осталось, чтобы очистить.

514. Шаг Очистки

514.1. Во-первых, если рука игрока содержит больше карт, чем их максимальный размер руки (обычно семь), они отбрасывают достаточно карт, чтобы уменьшить их размер силы на этот номер. Это действие не использует стек.

514.2. Во-вторых, такие действия происходят одновременно: все повреждения отмечены на перманенты (в том числе поэтапное перманенты) удаляется и все “до конца хода” и “включить” эффекты. Это действие не использует стек.

514.3. Как правило, никто из игроков не получает приоритет во время шага очистки, так что нет заклинания можно кастовать и без способностей можно активировать. Однако, это правило подлежит следующее исключение:

514.3 а на данный момент, игра проверяет, чтобы увидеть, если любые государственные действия будут выполнены и/или триггером ждут, чтобы быть положить в стек (в том числе и те, срабатывающие “в начале следующего шага очистки”). Если это так, то эти государства на основе действия выполняются, то эти триггеры кладутся в стек, затем активный игрок получает приоритет. Игроки могут разыгрывать заклинания и активировать способности. Когда стек пуст и все игроки спасуют подряд, еще один этап очистки начинается.

Заканчивая свою очередь пропускает заключительного шага, но не пропустить этап очистки.

+862
nzales juriya 7 янв. 2010 г., 21:55:56

Горшок экстравагантности позволяет изгнать карты из дополнительной колоды брать карты.

Однако некоторые архетипы, как "монарх", "истинный Драко" или "Логово Тьмы" структура палуба не нужна дополнительная колода, чтобы победить противника.

Если вы используете один из этих типов колод, не могли бы вы просто поставить "бесполезные" карты в дополнительную колоду, что вы не планируете на использовании так что нет никакой стоимости, чтобы использовать горшок экстравагантности?

+826
Dan Ryan 15 авг. 2011 г., 7:57:11

Я играл в сотни игр версия Эон космическое противостояние, когда молодые, но не играл в фэнтези рейсы в версии, которая сейчас 5-й версии этой игры. В том числе разверток из обоих наборов, каковы различия между двумя версиями?

Меня больше всего интересует какие-либо изменения в стратегии, правила, почувствовать игру, и виды полномочий. Нет необходимости, чтобы обсудить характеристики игры (номера карт, номера полномочий и т. д.) которые легко найти в интернете.

+696
Jimena Gonzalez 22 янв. 2019 г., 1:41:41

Допустим, я контролирую Атрей, Бог перехода , и мой оппонент бросает гнев богов. Я уверен, что любое существо мне умереть в этом ходу лишь ссылали без возможности Атрея' вызывать, но я не могу довести до ума конкретного объяснения, почему именно это так.

Может кто-нибудь объяснить, как способности, которые срабатывают, когда существо умирает, взаимодействуют с эффектами типа "Если X должно умереть в этом ходу, ты с ним вместо"?

+695
LittleRedQuinn 29 сент. 2016 г., 18:01:00

Все, что ниже до сих пор стоит, но теперь пришло в голову, что она может не решать правильный аспект вопроса.

На попятную было отмечено, и соответствующий штраф корректировки, как описано ниже, играть в руки.

На данный момент сделка оценивается в соответствии с договором, так как изначально ставка, с вывертами результаты, как сыграли и с поправкой на попятную. Если договор составлен, пункты ниже (а также, возможно, выше в случае лишних взяток) линии забил, объявив стороны; в противном случае выше линии, забитых обороняющейся стороны.

В этом смысле, если определение сделано или задайте решил пенальти корректировка на попятную, потом сказал, что трюки можно сказать, что правильно набрал за чертой. Это может быть недоумение, что ОП изначально интересовались.


Эти законы или резиновый мост (2014) четко прописано:

Закон 64 – процедуры После создания отзыва

Когда отзовы зарекомендовала себя,

А. Если нарушитель выиграл взятку, на котором отозвать произошло, (пенальти) этот трюк и в одну из все последующие трюки выиграл провинившейся стороны передаются не виновная в нарушении сторона (если нет последующий трюк выиграл провинившейся стороны передается только отменить трюк).

(За счет переданных трюки см. закон 77.)

Закон 77 – Переведен Трюки

Трюк передаются через отменить казнь считается для всех целей скоринга, как будто она была выиграна в пьесе сторону, к которой он был награжден.

Пример:

Разыгрывающий играет в 3♥ и занимает восемь трюков. Отзовы на месте было установлено, наказание определено двумя приемами. Две хитрости передаются от правонарушителей к декларанту, который, следовательно, имеет 10 уловок. Поскольку он предлагал только 3♥, он набирает более 90 очков, которые засчитываются в игре, и 30 премиум баллов за каждую лишнюю взятку.

Следует отметить, что закон 77 и сопровождающие их примере четко сказано, что перевели уловок, которые передаются только в отношении игры, а не в связи с контрактом. Это согласуется с скоринга в соответствии с законом 72 (Курсив мой):

Закон 72 – Баллов

В результате каждый играл сделка фиксируется в баллах, которые делятся на два класса:

А. Точкам Трюка. Только декларант сторона может зарабатывать трюк очков и только по выполнении контракта. Только стоимость уловок, которые названы в договоре может быть забит как обмануть точек (см. закон 81). Очков фокус Марка прогрессирование резины к своему завершению.

Б. Премиальных Очков. Одной или обеих сторон могут заработать премиум очки. Сторона заявителя зарабатывает премиум очков, выиграв один или несколько лишних взяток, ....

+635
Shubham Ojha 19 янв. 2019 г., 19:45:20

Есть проблема с коробками Элдрич нам Луна ракета-носитель, так что все раритетные карты в коробке в одном произведении.

Мой ЛГС имеет политику, где вы можете принести свои собственные пакеты и платить только за столом сбора. На прошлой неделе я выиграл 3 пачки, которые я решила сохранить для следующего проекта. Один из других игроков открыли свои пакеты приза от той же коробке и с тем же искусством, как мое, чтобы найти, что они содержат раритетных.

Теперь, когда я знаю, что есть хороший шанс, есть раритетные карты, по крайней мере один из моих пакетов премии, не используя эти пакеты с этого знания является изменой?

+512
ARi 7 июн. 2011 г., 10:34:39

Нет - механика и карточные расклады совсем другие.

Это заставляет игра - это движущая, с длинной стороны масть, разыгрывающий низкий длинный козыри, так что один защитник развивает (длина) контроль над козырной мастью. В чистом заставляя игры важно, что защитник с коротким козыри не ерш - как это может поставить под угрозу честь козырь держа партнера за руку.

В апперкот является образование одного или более высокий козырь трюки, независимо от Трампа длина и контроля, когда защитник с коротким козыри силы играющего более-ерш с честью или значительное место карты. Чтобы квалифицироваться как апперкот карты должны быть распределены так, что, предоставленный самому себе, разыгрывающий может привлечь высокий козыри из обоих защитников с одной старшей карте из его собственного, в один трюк - но апперкот сил декларантом для использования вместо двух козырей (которое он может не есть) в течение двух взяток, развивающихся естественным козырный трюк для защитника с длинным козыри.

Вполне возможно, на руку требуют как апперкот и Форсаж игра для того, чтобы уничтожить игрока козырный контроль. Что это два разных механизма, происходящие, возможно, за разные трюки, это является наглядным доказательством, что они на самом деле отдельные приемы.

+449
Peter Park 21 апр. 2016 г., 12:09:30

Вы можете стрелять с любой руки и бренчала допускается: https://www.quora.com/Why-is-thumbing-allowed-in-the-international-Carrom-game

+414
Girlwithblueeys 29 авг. 2016 г., 12:53:19

Я согласен с аргументом Ло'oris том, что большинство старых известных игр по-прежнему широко распространены, в основном потому, что они уже везде. Сколько людей пойти и купить шахматные доски в сравнении с количеством людей, которые просто имеют их от предыдущих поколений?

Я думаю, что есть некоторые дополнительные аспекты:

Простота

По моему опыту игры нужен хороший баланс между сложностью и глубиной для того, чтобы быть популярным. В принципе соотношение параметров игрока делится на количество правил, он должен научиться. Много игр, которые пользуются популярностью в нашей семье относительно легко учиться, но предлагает много возможностей в сравнении. Это можно проиллюстрировать особенно хорошо с играми, которые очень похожи, но как-то один из них просто чувствует себя лучше. Сравнить Пачиси и собаки/ток. То есть точно такое же базовое понятие — двигайте свои шашки по доске один раз и попасть в убежище. Но во всех группах я играл в пес/так и полностью вытеснили все остальные варианты Пачиси, потому что с помощью нескольких дополнительных правил, она стала намного более интересные игры.

Уникальность

Самые современные настольные игры имеют своей целью вызвать определенную атмосферу или опыта, возможно, необычных для игроков — такое ощущение, что они в противном случае не имеют. С таким количеством игр там много раз игры могут чувствовать себя похожими друг на друга. Есть бесчисленное множество игр, где вы бросаете кубик, двигаться и делать что-то по полю, приземлился на ничего особенного. И тогда бывают игры, которые так или иначе удается запечатлеть что-то особенное. Например пандемии мастерски фиксирует пик совместной работы против подавляющего опасный, Bohnanza производит интенсивный торговая атмосфера, и игры, как оборотни или Звездный Крейсер "Галактика" позволит людям заниматься их озорной и параноидальные черты.

Когда игра вышла, что удастся с хорошей комбинацией этих двух (а может и других) аспектах, то она, вероятно, станет довольно популярным. Конечно, другие будут пытаться копировать и улучшать эту смесь. Некоторые не удастся, но другие в конечном итоге добиться успеха. В этот момент сражение будет происходить между улучшенными свойствами, новые игры и установленных ниже прежнего.

+385
Mifeet 7 июн. 2013 г., 11:41:58

Грубо 15x16" для базовой игры.

ориентировочно 15х20" для 5-6р расширения.

О 17x28" для каркасных базовая игра с C&K, а другой 3.125" для 5-6р.

Моряки могут быть значительно больше... до 24х36"

Я не заморачивался с трейдеров и Варвары, поэтому я не могу говорить об этом.

Обратите внимание, что туристическая версия (которая только базовая игра) прекрасно вписывается на столе поднос авиакомпании.

+321
Nick Sullivan 6 апр. 2014 г., 20:29:30
на вопросы о ситуации в магию регулярные встречи отн (уровень применения правил), применяемых на пре-релиз мероприятия, в пятницу вечером магия (ФНМ) и подобные.
+107
Diego Monjes 8 мая 2017 г., 10:13:50

Когда тебя атакуют зомби или Драко, вы зарабатываете ресурсы.

Вы сразу сохранять их (или на здание ратуши, если у вас нет помещения для хранения)? Они останутся "где-то в игорную зону" (например, с блоков, которые вы использовали для атаки) жду фаза хранения, которая будет добавлена к зданию хранилища?

Последнее будет означать, чем никто не может заставить их напасть на тебя или украв их...

Извините, если я не использую правильную формулировку для игровых элементов, у меня есть французская версия правил...

+81
Jenny Shull 10 февр. 2012 г., 12:44:18

Не стоит недооценивать важность визуальных сигналов или психологической войны; в такие игры, как риск и дипломатии, это саму основу своей переговорной площадки. Например, если вы играете один из игровых наборов, что имеет мало людей и пушек, затем разложить их на свои места, обращенной от одного врага, и стягивались на границу с другим врагом. Его нет в игре никакого эффекта, но посылает вполне определенный визуальный сообщения, которые интерпретируются на подсознательном уровне. Когда дело доходит до своей очереди атаковать, обдумать ваши варианты, или делают вид, что делают какие-то кости-математику в вашей голове, в то время как, глядя пристально на данного врага. Даже если вы на самом деле не нападать, ты передал остальным столом, что вас будут атаковать врага, если только вы могли, что приводит к "он должен быть очень хорошо" синдром от всех остальных.

+69
Rodrigo Mello 11 апр. 2015 г., 15:14:23

Я ищу существ, привести к потере жизни, когда они выходят на поле битвы, вы можете порекомендовать какие-нибудь?

До сих пор я нашел серый торговец Асфоделей , и хотелось бы найти более нравится.

Спасибо!

+36
user56852 30 нояб. 2018 г., 13:49:56

Как правило, будучи предателем в тени вроде как и играть в игры, где блефует участвует. Успех зависит от вас управляющий личностей таблицы. Вот я поставил для себя как предатель и я стараюсь придерживаться их как можно больше правил:

Не ври. Это правило номер один. (Технически говоря, правило "не пойман лежа", но я считаю лично, что если я думаю, что это правило, я провожу много времени, беспокоясь о том, ложь это стоит делать, могу ли я, чтобы меня застукали, и т. д., и т. д., которые истощают мою способность тратить усилия на самом деле играть в игру, чтобы выиграть как предателя, так что "не ложь" легче, как ни странно, идти и побеждать.) Вопрос только тебе позволено лгать (если это официальное обвинение) является предположение, что вы - предатель. И ты не хочешь, что обвинение когда-либо сделал, так что...

Отказываются заниматься спекуляцией и попробовать, спокойно, чтобы разрядить его. Не попасть в ловушку сторон спекуляции, или пытается "защитить себя, обвиняя кого-то другого". Это глупая игра, потому что она ставит вопрос о обвинение на столе как законные и после этого, ты все равно мишень (лучше, на самом деле), чем кто-либо другой. Сделайте все возможное, чтобы люди не порассуждать о предателе личности или обвинения, которые могут привести к таблица принципы управления...

Быть веселым и приятным, почти беззаботно. Болтовня. Поощрять других, чтобы поболтать. Быть дружелюбным, быть смешным; задать для закуски, сдать закуски, выяснения других желание для закуски, спросите, если кто-то хотел бы больше закуски. Иными словами, как можно больше, попробуйте поставить других игроков в товарищеском ментальное пространство, где они не думали слишком много об игре другое, чем механическое "оптимальный выбор" у них есть, чтобы сделать на свою очередь, что приводит к...

Призываем других сделать "лучший выбор". Сделать другие игроки, чтобы избежать вывода, что найти и обвиняя точно предатель - это удивительно хорошая вещь для них, чтобы сделать, вы можете сделать это с акцентом на оптимальные ходы по мере возможности. Всякий раз, когда речь заходит о стратегии для отдельного игрока получается, всегда поощрять дискуссии об оценке параметров, которые не нужно делать с предателем вопроса. Это помогает усыпить другими игроками в виду, что игра может быть избит, не подвергая предатель, и что разоблачение предателя не является законной стратегический вариант для обсуждения. Хотя эта дискуссия происходит, попробуйте так сложно, как вы можете не дать совет себе: стараюсь исключительно задавать вопросы, а не отвечать на вопросы (например, "что вы думаете, что мы должны здесь делать?", "Как вы думаете, лучше играть с кучей больших карт здесь?", и так далее). Это заставляет вас выглядеть, как вы сами виноваты, но снимает с вас бремя на самом деле войска к хорошим выбором (и мешает вам быть пойманным на лжи). Не переусердствуйте, ведь это может привести к подозрительности.

Остальные будут играть в свои руки. Это идет рука об руку с предыдущим пунктом: а не делать неоптимально играет, как можно получить другие , чтобы направить свою игру. Не лгать, но постоянно спрашивать других, что они думают, что вы должны сделать, как вы должны играть свои карты, и так далее. Вы не можете нарушить правила про карты говорить, но вы можете установить и другие, чтобы тратить дополнительные усилия, чтобы думать об игре в свои руки, а также их. Быть очень осторожным, чтобы не искать целенаправленно стремно (особенно если люди знают, что ты хорош в играх) и быть очень осторожным, чтобы не врать (или поймают лежа). Но провести свою мысль-усилия на выяснение того, как повреждения группы шансы, а не о том, что лучшая игра для ваших собственных ресурсов: лучшая ваша игра всегда удобно сделать его более трудным для группы, чтобы пройти игру.)

Когда у вас есть возможность незримо нож, быть беспощадным. Случаев, когда приходят в игру, где вы можете повредить группы шансы, не шансы быть пойманными, делать это. Довольно часто это происходит, когда вы позволили изучить действие карты, отложить действия карты, упорядочить действия карты (как долго, как вы будете уверены, что никто не может заметить этого). Предлагают плохих тактические советы-это вообще плохая идея (см. "Не надо врать"), но группа в положение, когда они вынуждены выбирать между вроде плохо, а очень плохо (по тихоньку беру хороший выбор со стола) является удивительным.

В игре представлено множество возможностей для предателя представить группу смерти от тысячи порезов, так что каждый раз, когда вы можете. Это делает его гораздо легче для вас, чтобы...

Стаб открыто в самом конце только, когда вы уверены, что это делает вас выиграть. Если вы можете сделать мастерский в конце, что дает ложь или откровенное предательство, это сделать, если вы знаете другие не могут избежать проигрыша. Это будет намного проще, если бы вы представили группу смерти от тысячи порезов политики: вы хотите, как можно больше, чтобы держать игру напряженной и жесткой в конце, потому что это означает, что даже небольшой выбор вы делаете может иметь соответственно большие последствия. Вы хотите, чтобы ваш мастерский быть как небольшой, тихий и опасен, как возможно, потому что вы хотите увеличить ваши шансы не быть пойманным.

+29
Prathamesh 25 июн. 2013 г., 14:12:47

Я думаю, что нужно иметь в виду, что это игра вампир. В сумерки, Дракула просыпается и готов кормить/драка, и он получил всю ночь, чтобы сделать это. На рассвете, он спешит вернуться в гробу до восхода солнца, и он слабеет с каждой минутой, которая проходит, поэтому он слабее на рассвете, чем в сумерках.

+22
Tyler Borchardt 24 нояб. 2010 г., 12:22:11
Настольная игра версию игры ТВ-шоу "Кто хочет стать миллионером?"
+17
Soothingblight 14 авг. 2013 г., 13:41:13

Показать вопросы с тегом